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從 AI 陰霾到廣告突圍,破繭後的 Unity 終於硬氣了

從 AI 陰霾到廣告突圍,破繭後的 Unity 終於硬氣了

海豚投研海豚投研2026/08/09 11:29
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作者:海豚投研
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大家好,我是海豚君!

Q2 業績難得揚眉吐氣,是 Unity 近幾年來少見較乾淨的超預期表現,力證業務調整後的轉折期成果。話不多說,具體如下:

1. Grow 超預期加速:幾分靠自己,幾分靠他人?

這幾個季度以來,決定 Unity 財報好壞的,其實最核心只有一個指標——Grow 業務的環比增速。

無論是上一季度還是本季度,資金對 Vector 增速的預期都在環比 15% 以上,這意味著抵消部分 IronSource 剝離衝擊及其他低增速的 Supersonic 貢獻後,資金粗算戰略 Grow 業務的環比增速要高於 12%(預估 Q2 Vector 收入佔戰略 Grow 業務達 80% 以上)。

增長驅動力除了 Vector(D28 全面推出、ROAS 明顯改善、Q2 末接入 30 億玩家的 Runtime 數據)之外,還與 IronSource 於 4 月底關閉有關。根據 Jefferies 跟蹤調研,二季度 IronSource 退出所留下的市場份額,Unity 可能是主要承接方。

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對於資金預期為什麼是環增 15%?這裡稍作展開。

首先環增 15% 是過去一年連續四個季度管理層給出的趨勢錨點,相當於資金預設的最低心理門檻。因此如果連管理層提出的成長目標都未達到,那麼就可以說是明確 miss。

其次,已知 Q1 Vector 環增 15%,若今年剩餘三個季度按照環增 15% 到 10% 的自然趨勢放緩,那麼隱含年化同比增速在 60-70%,Grow 業務受 Ironsource 和其他低速業務影響,可能在 40%-50%左右。若按整體 30% 的經調整 EBITDA 利潤率,算得今年約 6-6.5 億經調整利潤。

上述運算換句話說,就是要支撐 150 億市值(財報前一日市值 155 億美元),Q2 就得滿足 Vector 環增 15% 的條件。

而實際情況是,Q2 戰略 Grow 收入環比增長 18%,並且從指引來看,Q3 環比增速也達 16%,均顯著優於資金對 Q3 預期“環增 10%”門檻。Vector 角度 Q2、Q3 分別環增 23%、20%,同樣超出了慣常的「mid-teens」增速指引。

建議大家可以關注管理層對廣告收入成長的驅動要素。因為 4 月底 IronSource 關閉,Q2 廣告的高成長,有多少是他讓出的份額,有多少是 Vector 內生成長帶來,值得細分分析。

如果 Vector 內生成長貢獻更多,這個超預期質量就會較高,海豚君傾向於主要成長仍由 Vector 拉動。

2. Create 依舊平庸:短期或有壓力

本季度 Create 業務表現較為平庸,且從 RPO(剩餘履約合同規模)的變化來看,後續短期成長也有壓力。海豚君認為大致受到兩個因素影響:

(1)一是經歷過 Unity 6 上市後的銷售周期,從 RPO 剩餘合同額來看,Q2 環比下滑 4%,粗略估算當期新簽合同額也環比下降。今年初 Unity 6 還調漲 5%,但對最終新簽單規模的拉動似乎不大。

(2)另一個可能原因是部分 AI 替代,比如原型驗證 demo 階段可利用大模型以低成本手動測試初步實現。而對於開發單人超休閒遊戲的中小開發者,大模型功能替代效益更高,因此可減少成本。

7 月底,公司推出了 Unity 7,並計畫於明年初進行測試。Unity 7 作為 Unity 6 升級版,除了引入 Coding Agent 方式促進多方協作外,還針對部分技術升級以加速開發流程各環節,例如升級至CoreCLR 現代化執行時、近乎即時的程式碼熱重載,以及免費開放 MCP/CLI 介面,徹底打破編輯器圍牆。圖形端則引入 Surface Cache GI 即時全局光照 與 Neural 神經渲染 ,讓移動端也能運行 60fps 全動態光照)。

而除了技術升級外,最重要的一點是,Unity 7 開始內建遊戲商店及 AI 廣告系統,將引擎能力圈從產業鏈上游進一步延伸至中下游,有望強化對 AI 大模型的競爭壁壘。不過在 Unity 7 正式上線前,我們認為 Create 業務充其量僅能維持平穩,在受惠應用商店渠道費讓利與 AI 替代影響間取得一定對沖。

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3. 盈利顯著改善:主要靠廣告拉高毛利率

Q2 營運利潤與經調整 EBITDA 均超預期,對 Q3 指引同樣出色。細拆可見,主要因廣告業務提升後,帶動整體公司毛利率自然增高——Q2 同比提升 5.5 個百分點。

就營運支出來看,研發費用同比顯著增長 30%,一方面來自自身研發投資提升 17%,與廣告系統背後推薦模型優化、新引擎研發等相關,另一方面則涉及業務整併過程中產生的裁員補償費用。

銷售及管理費用同比則略有下降,但幅度不大,因此整體利潤率改善主要來自業務結構帶動毛利率提升。

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4. 後續怎麼看:短期有成長紅利,中長期 AI 影響仍不得忽視

年初 AI 顛覆論激烈演繹了一個季度,對 Unity 形成連番衝擊。當時的主要影響因素是 Google 的世界模型 Genie 發表,海豚君也及時針對此做了點評:主要認為侵蝕沒那麼快,市場憂慮過早,但非認為 AI 完全沒有影響。

如評論中所說,大模型對遊戲引擎的替代,在產品型態上,主要影響超休閒單機遊戲的製作;在開發環節上,大模型可以應用於前期研究階段的灰盒原型驗證,以較低成本檢驗設計中的遊戲可玩性等成果。

不過一款遊戲並非只有上游製作環節,Unity 引擎提供的也不只是純內容設計開發,還包含長線運營,也就是內建商店系統、廣告撮合、跨平台發行等生態系統化的完整解決方案。也就是說,不僅涵蓋開發環節,還納入了運營商業化部分。

因此以協作一致性與完整度觀之,若不是相對簡單的休閒單機類型且不在意長線營運及商業化,大模型可涵蓋較多環節;但真要長線經營中大型遊戲、尤其是多人線上網遊,仍需一套既定且成熟方案。

但上半年的經歷也提醒我們,AI 發展變化極快,不能輕下 100% 的論斷。因此海豚君傾向認為,AI 對引擎業務部分的影響仍會間歇上演,當短期估值因 Vector 超預期而帶入太多正面情緒後,務必留意 AI 快速變化帶來的預警風險。

由於目前正值業績逐步兌現的轉折期,因此現在也不用過度強調「保守估值」,除非短期又遇上 AI 顛覆論再度恐慌殺盤。

5. 業績指標一覽

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6. 備註:Unity 主營業務介紹

Unity 於 2023 年第一季將 IronSource 經營狀況納入合併,且對細分業務劃分範圍進行調整。新披露結構下,分部業務由原三個(Create、Operate、戰略)整合成兩個(Create、Grow)。

新 Create 解決方案包括原本 Create 的產品(遊戲主引擎),並納入原先認列於 Operate 的 UGS 收入(Unity Game Service:針對遊戲公司的全流程解決方案,助力遊戲開發、發行、獲客運營一站式服務)、原 Strategy 收入,但 2023 年起將逐步關閉 Profession service、Weta 等產品服務

而 Grow 解決方案包含 Unity Ads 廣告業務(近一年因優化 Vector 推薦系統,逐步兌現於業績中),同時併入 IronSource 的行銷(以 Aura 為主,Luna 於 1Q24 關閉,IronSource 於 4 月底關閉)及遊戲發行服務(Supersonic,預計亦將於 2026 年 8 月初完成剝離,出售予 Tripledot Studios)。

收入結構來自遊戲主引擎席位訂閱、廣告平台收入及遊戲發行收入等。




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