في مكالمة الأرباح للربع الثاني لشركة Take-Two (TTWO.US): الرئيس التنفيذي يصرّح أن الطلب المسبق على GTA VI "غير مسبوق" لكنه يرفض رفع التوقعات، ويتوقع "عاماً تاريخياً"
عقدت شركة Take-Two مؤتمر عبر الهاتف لمناقشة نتائج الربع الثاني من السنة المالية 2027 (حتى 30 سبتمبر)، وذلك بعد إعلان أرباحها في نهاية التداول في 9 نوفمبر بالتوقيت الشرقي الأمريكي.
أفادت منصة المالية الذكية أن شركة النشر الأمريكية للألعاب Take-TwoInteractive Software (TTWO.US) عقدت مؤتمر هاتف إعلان النتائج للربع الثاني من السنة المالية 2027 (حتى 30 سبتمبر) بعد إعلانها للنتائج المالية يوم 9 نوفمبر بالتوقيت الشرقي للولايات المتحدة. مع تبقي عشرة أيام فقط على إصدار "Grand Theft Auto VI" (GTA VI) في 19 نوفمبر، شدد الفريق التنفيذي مرارًا على أن الطلب المسبق على اللعبة "غير مسبوق" و"تجاوز التوقعات الأولية بشكل كبير"، إلا أن رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي Strauss Zelnick أكد أنه لن يتم رفع التوجيهات حاليًا، مصرحًا: "نحن نميل إلى عدم إعلان النجاح قبل أن يحدث". كما أشارت المديرة المالية Lainie Goldstein إلى أن إصدار GTA VI "ليس سوى البداية" وأن الشركة تتوقع بدء "قصة نمو تمتد لسنوات" بفضلها.
بلغ صافي الحجز في هذا الربع 1.60 مليار دولار، منخفضًا بنسبة 18% على أساس سنوي، وأقل قليلًا من التوجيهات السابقة التي حددت بين 1.62 مليار و1.67 مليار دولار؛ بينما بلغت إيرادات GAAP الصافية 1.50 مليار دولار، بانخفاض 15.4% وكما كانت أدنى من تقديرات السوق التي بلغت حوالي 1.66 مليار دولار. بلغ صافي الخسارة حسب GAAP 54 مليون دولار، وخسارة مخففة للسهم بقيمة 0.29 دولار، مما يمثل تقليصًا ملحوظًا للخسائر مقارنة بخسارة السهم البالغة 0.73 دولار في نفس الفترة العام الماضي. أعادت الإدارة التأكيد على توجيهات صافي الحجز السنوي بين 8 إلى 8.2 مليار دولار وقدمت لأول مرة توجيهات صافي الحجز للربع الثالث بين 3.35 إلى 3.50 مليار دولار، مما يشير ضمنيًا إلى أن إيرادات GAAP ستتضاعف على الأقل مقارنة بهذا الربع؛ ولكن هذا النطاق أقل من تقديرات السوق الموحدة حسب LSEG والبالغة 3.51 مليار دولار. عقب إعلان النتائج، ارتفعت أسهم TTWO أكثر من 4% في جلسة ما بعد الإغلاق، بعدما أغلقت جلسة التداول النظامية منخفضة بنسبة 3.48% إلى 207.40 دولار.
النقاط المحورية والردود: لماذا لم تُعدل التوجيهات رغم الطلب المسبق "غير المسبوق"؟
كان الخلاف الأكثر إثارة للاهتمام في الاجتماع هو أن الإدارة كررت التأكيد على أن الطلب المسبق على GTA VI بلغ "مستويات غير مسبوقة" و"تجاوز بكثير التوقعات الأولية"، بينما رفضت في الوقت ذاته إدراج هذا الطلب الإضافي ضمن التوجيهات المالية. ورداً على استفسار محلل UBS، أوضح Zelnick: "متبقي فقط بضعة أيام على الإصدار، ونحن نميل إلى عدم إعلان النجاح قبل أن يتحقق؛ وبمجرد حصولنا على خبرة عملية بعد الإطلاق، سنكون سعداء بوصف التقدم". وأكد "لا توجد حاجة فعلية لتحديث الأرقام حاليًا". في ظل هذا التوضيح، قدمت الشركة نطاق توجيه صافي الحجز للربع الثالث بين 3.35 و3.50 مليار دولار، وهو أقل من متوسط توقعات السوق عند 3.51 مليار دولار، وقد فسرت بعض الجهات في السوق ذلك بأنه تحوط محافظ من الإدارة بدلًا من "الالتزام بالإفراج الكامل". وقد لاحظت كل من GamesBeat وPC Gamer وغيرهما الفارق في التوجيهات، واعتبروا أن ذلك يعكس سياسة إدارة متأنية تتجنب الإفراط في التوقعات.
توصيف الأداء في الربع الثاني: صافي الحجز أقل من التوجيهات قليلًا، والسبب NBA 2K27
اعترف Zelnick في بداية الاجتماع بأن صافي الحجز للربع بلغ 1.6 مليار دولار "كان أقل قليلًا من نطاق التوجيهات بين 1.62 و1.67 مليار دولار". وأوضح أن لعبة "NBA 2K27" رغم أنها "تم إطلاقها بنجاح وحققت ثاني أعلى أداء لصافي الحجز في تاريخ السلسلة"، إلا أنها "كانت أقل من توقعاتنا لهذه الفترة"، فيما كان أداء قسم الهواتف المتحركة متوافقًا مع الخطة، بينما "تجاوزت سلسلة GTA توقعاتنا". أوضحت Goldstein أن الإنفاق الاستهلاكي المتكرر (RCS) تراجع بنسبة 9% على أساس سنوي، وهو أسوأ من توجيهات "التراجع بنسبة 5%"، ويرجع بشكل أساسي إلى NBA 2K.
NBA 2K27: المبيعات تتجاوز 4 ملايين نسخة لكنها دون التوقعات
كشف Zelnick أن "NBA 2K27" تجاوزت مبيعاتها حتى الآن 4 ملايين نسخة، لكن فترة الإطلاق كانت "مزدحمة بشكل استثنائي" حيث تنافست العديد من المنتجات الترفيهية على انتباه اللاعبين. وذكر الرئيس Karl Slatoff أنها تمثل "ثاني أعلى إطلاق في تاريخنا"، ويتوقع مع إصدار أكبر محتوى ما بعد الإطلاق في النصف الثاني من العام المالي أن يتسارع صافي الحجز والمشاركة في NBA 2K، مؤكداً ثقة الشركة في رؤية "انتعاش كما حدث في السابق".
سلسلة GTA: إجمالي مبيعات GTA V تقترب من 235 مليون نسخة
قال Zelnick إنه حتى نهاية الفترة، اقتربت مبيعات GTA V العالمية من 235 مليون نسخة، وشهد الإنفاق الاستهلاكي المتكرر لسلسلة GTA وعدد أعضاء GTA+ الشهريين نموًا ثنائي الرقم. في سبتمبر، أصدرت Rockstar Games إصدار NoPixel V الخاص بمجتمع تقمص الأدوار. كما ألمح إلى أن فعاليات التسويق لـGTA VI انتشرت بقوة، وجذبت مقاطع الفيديو المطولة للعبة 31 مليون مشاهد في أول أربعة أيام بعد العرض الأول على Netflix.
الهواتف المتحركة: نمو Toon Blast وWords With Friends، والدفع بنموذج (D2C)
قال Zelnick إن قسم الهواتف المتحركة "توافق مع التوقعات". سجلت صافي الحجز للعبة Color Block Jam تراجعًا ثنائي الرقم مقارنة بذروة العام الماضي؛ فيما سجل Toon Blast نموًا بنسبة 4%، وWords With Friends نموًا بنسبة 6% بفضل التعاون مع برنامج Wheel of Fortune التلفزيوني. وقد شدد على أن القناة المباشرة للمستهلك (D2C) "تبقى محركًا مهمًا للإيرادات وهوامش الربحية". ولم تذكر الشركة حجم D2C في الهواتف المتحركة، إذ اكتفت بالقول إنه "ذو حجم كبير وينمو".
توجيهات العام والربع الثالث: إعادة التأكيد على 8 - 8.2 مليار دولار، وصافي حجز الربع الثالث بين 3.35 - 3.5 مليار
أعادت الشركة التأكيد على صافي الحجز السنوي للسنة المالية 2027 بين 8 و8.2 مليار دولار، وتوقعت صافي إيرادات GAAP بين 7.98 و8.18 مليار دولار، وصافي ربح GAAP بين 109 و142 مليون دولار، وعائد مخفف للسهم بين 0.57 و0.75 دولار، وEBITDA غير مبني على GAAP بين 1.024 و1.082 مليار دولار، وتدفقات نقدية تشغيلية تتجاوز مليار دولار، ونفقات رأسمالية بنحو 290 مليون دولار. أما توجيه الربع الثالث فقد تضمن: صافي الحجز بين 3.35 و3.5 مليار دولار (مقابل 1.76 مليار في نفس الربع من العام الماضي)، وصافي إيرادات GAAP بين 3.27 و3.42 مليار، ونمو الإنفاق الاستهلاكي المتكرر بنسبة 12% تقريبًا. وتتوقع الإدارة أن تكون نسبة صافي الحجز بحسب العلامة: Rockstar Games 37%، Zynga 34%، و2K بنسبة 29%.
تخصيص رأس المال والاستحواذ: عودة إلى وضع صافي النقد بحلول نهاية العام، والبحث عن استحواذات ذات قيمة مضافة
قال Zelnick إن نسبة الرفع المالي للشركة أقل من مرة واحدة من EBITDA بغضون 12 شهرًا، ويتوقع العودة إلى وضع صافي النقد في نهاية السنة المالية. وصرح أن الشركة تتبع سياسة "منضبطة" في الاستحواذات، وكل صفقاتها "ذات قيمة مضافة وناجحة"، وهناك فرص انتقائية مستقبلية؛ كما قال إن الشركة تدفع عدة مبادرات استراتيجية كبيرة جدًا إلى ضخمة، لكن لم يكشف عن تفاصيل.
نص الاجتماع الكامل
موعد الاجتماع: 9 نوفمبر 2026، الساعة 4:30 بعد الظهر بتوقيت الساحل الشرقي للولايات المتحدة
المتحدثون من الشركة:
Nicole Shevins — نائب رئيس أول لعلاقات المستثمرين والاتصالات المؤسسية
Strauss Zelnick — رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي
Karl Slatoff — الرئيس
Lainie Goldstein — المدير المالي
المحللون الحاضرون: Andrew Marok(قسم أبحاث Raymond James)، Doug Creutz(قسم أبحاث TD Cowen)، Eric Handler(قسم أبحاث ROTH Capital Partners)، Christopher Schoell(قسم أبحاث UBS)، Bryan Smilek(قسم أبحاث JPMorgan)، Michael Hickey(قسم أبحاث StoneX)، James Heaney(قسم أبحاث Jefferies)، Omar Dessouky(قسم أبحاث BofA)، Jason Bazinet(قسم أبحاث Citi)، William Lampen(قسم أبحاث BTIG)، Andrew Crum(قسم أبحاث B. Riley)، Taebin Song(Wolfe Research)، Martin Yang(قسم أبحاث Oppenheimer)، James Callahan(قسم أبحاث Piper Sandler).
المُشغّل (Operator)
نرحب بكم في المؤتمر الهاتفي لنتائج الربع الثاني للسنة المالية 2027 لشركة Take-Two Interactive Software. والآن ننتقل إلى المتحدثة الأولى، نائب الرئيس الأول لعلاقات المستثمرين والاتصالات المؤسسية، Nicole Shevins.
Nicole Shevins (نائب رئيس أول لعلاقات المستثمرين والاتصالات المؤسسية)
مساء الخير. أشكركم جميعًا على انضمامكم إلى مكالمتنا الهاتفية لمناقشة نتائج الربع الثاني للسنة المالية 2027 المنتهي في 30 سبتمبر 2026. يقود اجتماع اليوم رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي Strauss Zelnick، والرئيس Karl Slatoff، والمدير المالي Lainie Goldstein. سننتقل بعد التصريحات المعدة إلى جلسة الأسئلة والأجوبة.
قبل أن نبدأ، يُرجى تذكيركم أن جميع التصريحات غير المتعلقة بالحقائق التاريخية في هذا الاتصال تعد "تصريحات تطلعية" حسب قوانين الأوراق المالية الفيدرالية، وهي ترتكز على معتقدات الإدارة والمعلومات والافتراضات المتوافرة حاليًا، ولسنا ملزمين بتحديثها. قد تختلف النتائج الفعلية عن التصريحات التطلعية بشكل جوهري بسبب عدة عوامل، وتفاصيل هذه المخاطر موضحة في ملفات الشركة المقدمة إلى هيئة الأوراق المالية الأمريكية، بما فيها أحدث تقرير سنوي 10-K وتقارير 10-Q季度 ضمن قسم "عوامل المخاطر".
يرجى العلم أيضًا، ما لم يُذكر خلاف ذلك، أن جميع الأرقام التي سنناقشها اليوم هي بناءً على معايير GAAP، وجميع المقارنات على أساس سنوي. لمزيد من التفاصيل حول النتائج والتوقعات، راجعوا بياننا الصحفي الذي يتضمن بنود تعدل نتائج GAAP لتقييم الأداء التشغيلي، ويتضمن أيضًا التصالح بين المؤشرات غير المعتمدة على GAAP وأقرب مؤشرات GAAP. كما نشرنا شرائح على موقعنا الإلكتروني توضح النتائج والتوقعات المالية. يمكنكم الحصول على البيان الصحفي وملفات SEC من موقع taketwogames.com.
الآن ننتقل بالكلمة إلى Strauss.
Strauss Zelnick (رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي)
شكرًا Nicole. مساء الخير وأشكر الجميع على حضورهم الاجتماع. حققنا صافي حجز بقيمة 1.6 مليار دولار في الربع الثاني، وهو أقل قليلًا من النطاق المستهدف البالغ 1.62 إلى 1.67 مليار دولار. رغم أن "NBA 2K27" أُطلقت بنجاح وحققت ثاني أعلى صافي حجز في تاريخ السلسلة، إلا أنها لم تحقق توقعاتنا لهذه الفترة. كان أداء قطاع الهواتف موافقًا لتوقعاتنا، بينما تجاوزت سلسلة "Grand Theft Auto" expectativasنا مع اقتراب إصدار "GTA VI". نكرر توقعاتنا لصافي الحجوزات السنوية بين 8 إلى 8.2 مليار دولار للسنة المالية 2027. مبيعات "GTA VI" المسبقة تجاوزت بالفعل كل توقعاتنا الأصلية، وسنعتمد على الأرقام قريبًا.
تشمل توقعاتنا أيضًا إطلاق ألعاب هواتف جديدة وألعاب رياضية معلنة، إلى جانب نمو في الإنفاق الاستهلاكي المتكرر لـ "NBA 2K27" في النصف الثاني من السنة المالية، مدعومًا بأكبر كم من محتوى ما بعد الإطلاق في تاريخ السلسلة.
بالانتقال إلى أهم النقاط في هذا الربع. نجحت "GTA V" في توسيع قاعدة جمهورها، حيث تقترب مبيعاتها العالمية من 235 مليون نسخة حتى الآن. مع تجربة اللاعبين لتحديث Kortz Center Heist الكبير الأخير والفعاليات الشهرية وسباقات جديدة وما إلى ذلك، سجلت السلسلة وأعضاء GTA+ الشهريين نموًا ثنائي الرقم في الإنفاق الاستهلاكي المتكرر. في سبتمبر، طرحت Rockstar Games إصدار NoPixel V "الجيل الجديد" لمجتمع تقمص الأدوار في "GTA V"، موفرًا تجارب مبتكرة ومناطق جديدة وتحسينات بصرية تغمر اللاعبين.
احتفالًا بالإطلاق هذا الشهر، يمكن للاعبين الحصول على عناصر حصرية في "GTA Online" من خلال مشاهدة منشئي محتوى تقمص الأدوار المحددين على Twitch. ستواصل Rockstar Games دعم مجتمع "GTA Online" الضخم بمحتوى وفعاليات مستمرة.
اللعبة المنتظرة "GTA VI" ستصدر عالميًا في 19 نوفمبر، وهي ليست فقط مغرية للغاية، بل ستُعد أكبر تجربة على الإطلاق من Rockstar Games من حيث الحجم والتفاصيل. شاهدتم حملات التسويق العالمية، منها مقطع فيديو طويل بُث لأول مرة على Netflix، ليكون الأعلى مشاهدة على المنصة ذلك الأسبوع ويجذب 31 مليون مشاهد في أول 4 أيام.
كم ضمت الحملة أيضًا تقارير معمقة وأغلفة مجلات، وإصدار الموسيقى التصويرية الرسمية (دخلت ثلاث مقطوعات منها Top 10 على Billboard في الأسبوع الأول)، وفعالية "ليلة مدينة الرذيلة" الخاصة مع NBA—ستواجه Miami Heat فريق Milwaukee Bucks باسم "Vice City"، إلى جانب فعاليات منبثقة تحتفي بمدينة الرذيلة في ميامي. نفتخر بشكل كبير بالتزام فريق Rockstar Games بابتكار فن عالي وتقديمه لصناعة الترفيه.
حقق كل من 2K وVisual Concepts مرة أخرى أكثر تجارب NBA واقعية وأصيلة في عالم الترفيه التفاعلي عبر "NBA 2K27"، التي باعت حاليًا أكثر من 4 ملايين نسخة. فترة الإطلاق كانت مزدحمة استثنائيًا مع منافسة شديدة من تجارب ترفيهية أخرى على انتباه اللاعبين.
نتوقع أن يتسارع صافي الحجز والمشاركة للنصف الثاني من السنة المالية، إذ تخطط 2K وVisual Concepts لتقديم مجموعة قوية من المحتوى داخل اللعبة، تتضمن مواسم ذات مواضيع مثيرة، وتجربة كرة سلة جامعية جديدة وابتكارات MyTEAM.
خلال هذا الربع، أطلق "Borderlands 4" (بلا حدود 4) محتوى قابل للتنزيل جديد وعروض ترويجية متعددة، مما حسّن معدلات المشاركة واحتفاظ اللاعبين. تجاوزت مبيعات سلسلة "Borderlands" 100 مليون نسخة، ما يمثل علامة فارقة لكل من Gearbox و2K.
في هذا الربع، أصدرت 2K محتوى جديد وتحديثات لألعاب "Mafia: The Old Country"، و"Sid Meier's Civilization VII"، و"PGA TOUR 2K"، و"WWE 2K"، ما زاد من تحسين طريقة اللعب ومشاركة اللاعبين. كانت نتائج الهواتف المتحركة متوافقة مع توقعاتنا، مما يبرز أهمية وتأثير تنوع الأعمال.
كما كان متوقعًا، سجلت Color Block Jam تراجعًا ثنائي الرقم بصافي الحجز مقارنة بذروة العام الماضي. سجل Toon Blast نموًا بنسبة 4% في صافي الحجز بفضل ميزة اللعب الجديدة Beam التي توفر دعمًا أثناء حل الألغاز وتعزز المشاركة والتقدّم في المستويات. واستفادت Words With Friends من التعاون مع برنامج Wheel of Fortune عبر تجارب وعناصر خاصة ومحتوى داخل اللعبة وفعاليات عبر الإنترنت، ما ساعد صافي الحجز على النمو بنسبة 6%. تحسّن أداء قطاع الإعلانات ربعيًا بفضل شراكات جديدة وزيادة العائدات الإعلانية. وحافظت ألعاب 2K للهواتف على أداء جيد من حيث التنزيلات والمشاركة.
"NBA 2K All-Star" هي لعبة موبايل أطلقناها في الصين بالتعاون مع Tencent، وتجاوز عدد المسجلين فيها 11 مليون منذ العام الماضي مع هوامش أرباح قوية. لا يزال قطاع الهواتف المتحركة وقناة D2C (من الشركة إلى المستهلك مباشرة) محركين أساسيين للإيرادات وهوامش الربح، حيث نضيف ألعاباً جديدة ونبني علاقات مباشرة مع اللاعبين ونجعل الدفع أسهل لتعزيز تجربة وولاء اللاعبين. وقد أصبحت منصة D2C محرك نمو رئيسي لصافي الحجز والربحية طويلة الأمد.
مستقبلاً، تواصل Zynga تطوير واختبار ألعاب جديدة عديدة، أبدى بعضها آفاقًا واعدة في المراحل الأولى منها "Top Goal". نحن نؤمن أن سنة 2027 ستكون عامًا تاريخيًا في تاريخ Take-Two، بسبب التزامنا الثابت بتقديم أفضل تجارب الترفيه.
بقيادة أعمدة الإبداع والابتكار والكفاءة، نحن واثقون من قدرتنا على بناء نجاح غير مسبوق هذا العام ووضع معايير جديدة أثناء تنفيذ خطط النجاح طويلة الأمد. أود أن أشكر 13,000 موظف حول العالم على تفانيهم في مهمتنا المشتركة، وعلى مساهماتهم في حاضر ومستقبل شركتنا.
Karl Slatoff (الرئيس)
شكرًا Strauss. أود أن أشكر فريقنا على جهودهم اليومية لتحقيق أهدافنا الإبداعية والمالية والتشغيلية. إليكم آخر مستجدات إنتاجاتنا الحالية والمستقبلية.
في 8 أكتوبر، أطلقت 2K وGearbox لعبة "Risk of Rain 2: Hallowed Concepts"، مضيفة ناجيين جديدين يمكن اللعب بهما، ومنطقة جديدة للاستكشاف، وآليات لعب موسعة.
تواصل 2K تطوير الابتكار في سلسلة NBA 2K عبر الهواتف. ففي 20 أكتوبر، انطلق الموسم التاسع من "NBA 2K Mobile"، مع نمط جديد يربط أحداث اللعبة بجدول مباريات NBA الحقيقي، ووظيفة "الإعادة" لاستذكار اللحظات التاريخية في البطولة، ووضع PvP في الوقت الحقيقي. كما شهدت Arcade نسخة NBA 2K27 عرضها الأول الأسبوع الماضي، مضيفة WNBA Play Now، فرقًا موسعة جديدة، نظام تقدم حياة جديدة، ووضع 5 ضد 5 حديث ومهارات ومكافآت GOAT حصرية.
في 28 أكتوبر، واصلت 2K وVisual Concepts دعم "WWE 2K26" بمحتوى ما بعد الإطلاق، وأضافتا موسم Ringside Pass السادس، وباقة Elite Street Fighter—التعاون الأول مع Capcom، وتتضمن حركات وأزياء أيقونية. أطلقت 2K الأسبوع الماضي موسم "WWE SuperCard" الثالث عشر، واقتربت تنزيلاته من 40 مليون منذ الإطلاق.
كشفت Firaxis عن محتوى جديد لـ "Sid Meier's Civilization VII" لسنة 2027، يشمل تحديث Arc of Tomorrow المجاني الذي يتيح للاعبين تجربة عصر الذرة، وأول توسعة كبيرة مدفوعة Earthrise، والتي تقدم آليات جوهرية موسعة وتطور عصر الفضاء. سيمنح هذا المحتوى الجديد اللاعبين في هذه السلسلة الاستراتيجية الكلاسيكية المزيد من الأسباب لمواصلة اللعب.
خلال الأشهر المقبلة، ستكشف 2K عن التطورات لـ "PGA TOUR 2K27" و"WWE 2K27" وكلاهما مخطط إطلاقه لاحقًا هذا العام المالي. ستواصل Zynga التركيز على تقوية مجموعة ألعابها الحالية من خلال إصدارات جريئة وتحديثات وإطلاق ألعاب جديدة مثل "Top Goal" التي في مرحلة الإطلاق التجريبي. مع اقتراب إصدار "GTA VI" من Rockstar Games، هناك حماس كبير، وجاهزية الحجز المسبق بدأت بالفعل. إنها لحظة تاريخية لشركتنا والصناعة، وفريقنا فخور بدعمه لهذه الظاهرة العالمية. ومع خط إنتاج طويل الأمد وقوي، لدينا القدرة على اغتنام العديد من الفرص والوصول إلى لاعبين حول العالم.
Lainie Goldstein (المدير المالي)
بلغ صافي الحجز للربع الثاني 1.6 مليار دولار، أقل قليلاً من النطاق المتوقع بين 1.62 و1.67 مليار دولار. انخفض الإنفاق الاستهلاكي المتكرر بنسبة 9% على أساس سنوي، أقل من توجيهاتنا "بتراجع 5%"، ويرجع ذلك أساسًا إلى NBA 2K، التي تشكل 81% من صافي الحجز. بالمقارنة بنفس الفترة من العام الماضي، تراجع كل من NBA 2K وقطاع الهواتف المتحركة، بينما ارتفعت سلسلة GTA. انخفض صافي الإيرادات GAAP بنسبة 16% إلى 1.5 مليار دولار. تراجعت تكاليف الإيرادات بنسبة 20% إلى 637 مليون دولار، والمصروفات التشغيلية بنسبة 9% إلى 978 مليون دولار. حسب تقديرات الإدارة، انخفضت المصاريف التشغيلية بنسبة 9%، وهو أفضل من المتوقع، بفضل انخفاض تكاليف الموظفين والاستحواذ على المستخدمين.
بالنسبة للتوقعات، نحن متفائلون للغاية بشأن باقي العام ونؤكد مجددًا نطاق التوقعات لصافي الحجز السنوي بين 8 إلى 8.2 مليار دولار للسنة المالية 2027. تبقى 10 أيام على إصدار "GTA VI" مع طلبات مسبقة غير عادية حتى الآن. بالإضافة إلى ذلك، تخطط 2K وVisual Concepts لتقديم أكثر محتوى داخل اللعبة ابتكارًا في تاريخ NBA 2K، مما يدعم ارتداد في النفقات الاستهلاكية المتكررة للنصف الثاني. المتوقع أن يكون أكبر المساهمين في صافي الحجز هم سلسلة GTA، NBA 2K، Toon Blast، Match Factory، Empires & Puzzles، Words With Friends، Red Dead Redemption، Color Block Jam، WWE 2K وZynga Poker. لا نزال نتوقع أن تكون النفقات الاستهلاكية المتكررة ثابتة مقارنة بسنة 2026 وتشكل 65% من إجمالي صافي الحجز.
تتضمن هذه الفرضية نموًا قويًا في سلسلة GTA—مدعومًا أساساً بتوقعاتنا بمبيعات قوية لإصدار Ultimate Edition من "GTA VI" (بما يشمل محتوى إضافي)—إلى جانب نمو في خانة الآحاد العالية لسلسلة NBA 2K. ما زلنا نتوقع تراجع قطاع الهواتف المتحركة، بسبب نجاح Color Block Jam العام الماضي، وتوقعنا تباطؤ منحنى النمو للعديد من ألعاب Zynga. ونتوقع أن تكون نسبة صافي الحجز حسب العلامة RockStar Games 37%، Zynga 34%، و2K 29%. لا نزال نتوقع تدفقات نقدية تشغيلية تفوق مليار دولار ونهاية السنة المالية بوضع صافي نقدي. توقعاتنا للاستثمار الرأسمالي لم تتغير عند 290 مليون دولار.
نتوقع أن تتراوح إيرادات GAAP الصافية بين 7.98 و8.18 مليار دولار، وتكاليف الإيرادات بين 3.68 إلى 3.8 مليار دولار، والمصاريف التشغيلية بين 4.08 إلى 4.1 مليار دولار. حسب تقديرات الإدارة، نتوقع الآن نموا بنسبة 5% في المصاريف التشغيلية على أساس سنوي، وهو أفضل مما توقعناه سابقًا، بفضل انخفاض تكاليف جلب المستخدمين (ويرتبط ذلك جزئيًا بالتوقيت). الزيادة في المصاريف تعود بشكل رئيسي إلى التسويق لإطلاق "GTA VI" بالإضافة إلى زيادة في تكاليف البحث والتطوير.
بالنسبة لتوجيهات الربع الثالث. نتوقع صافي حجز بين 3.35 و3.5 مليار دولار والمقارنة للربع نفسه من العام الماضي هي 1.76 مليار دولار. يتوقع أن يكون أكبر المساهمين في صافي الحجز هم: سلسلة GTA، NBA 2K، Toon Blast، Match Factory، Empires & Puzzles، Words With Friends، Red Dead Redemption، Color Block Jam، Zynga Poker وToy Blast. نتوقع نموًا سنويًا بنسبة 12% تقريبًا في النفقات الاستهلاكية المتكررة، ويشمل ذلك نموًا قويًا لسلسلة GTA بإطلاق نسخة Ultimate Edition من "GTA VI"، إلى جانب نمو NBA 2K وتراجع قطاع الهواتف. نتوقع صافي إيرادات GAAP بين 3.27 و3.42 مليار، وتكاليف الإيرادات بين 1.65 و1.73 مليار، ومصاريف التشغيل بين 1.16 و1.18 مليار. وفقًا لتقديرات الإدارة، يتوقع أن تنمو المصاريف التشغيلية بنسبة 21% على أساس سنوي، ويرجع ذلك أساسًا إلى تكاليف التسويق المرتبطة بإطلاق "GTA VI".
أخيرًا، نحن متفائلون للغاية بشأن المستقبل، وإطلاق "GTA VI" الأسبوع المقبل مجرد بداية. نؤمن بأننا بطرح محتوى جديد وجذاب، وتقوية خدماتنا التشغيلية طويلة الأمد، وإطلاق ألعاب جديدة ناجحة، وتوسيع الانتشار الجغرافي، والسعي لعمليات استحواذ ذات قيمة مضافة، يمكننا رفع سلسلتنا الأساسية إلى مستويات أعلى من النجاح. أثناء تنفيذ هذه الاستراتيجية المتنوعة، نحن واثقون من تحقيق أرباح أعلى وقيمة مستدامة للمساهمين. أشكر جميع زملائنا الموهوبين والحماسيين في جميع أنحاء العالم على عملهم الدؤوب وإيصالنا لهذه المرحلة المهمة من قصة النمو متعددة السنوات.
جلسة الأسئلة والأجوبة
Andrew Marok (Raymond James)
س: أشرتم إلى الحملة التسويقية الضخمة لـ"GTA VI"، وهناك أفكار مبتكرة واضحة. كيف كانت فعاليتها في رفع الوعي والحماس بنظرة شاملة مقارنة مع توقعاتكم؟ أيضًا، دون التعليق على الجدول الزمني لأي لعبة معينة، هل يمكن أن تتحدثوا عن تأثير الهندسة العكسية بمساعدة الذكاء الاصطناعي والتفكيك البرمجي للألعاب على منهجيات التطوير والتدابير الأمنية الأخرى لديكم؟
Zelnick (رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي): نحن بالفعل نتابع الوعي وتوقعات اللاعبين وكل شيء إيجابي جدًا. أما عن الجزء الثاني، نحن نركز بشدة على هذه القضية. تاريخيًا، هذه الصناعة كانت بمنأى عن القرصنة بسبب الأحجام الكبيرة للملفات، صعوبة فك الشيفرة، والاعتماد على الاتصال الدائم. بلا شك، من الصعب جدًا إعادة إنتاج تجربتنا الأصلية بسبب القيود التقنية. ومع ذلك، كما قلت، ستصبح المهمة أكثر تعقيدًا ونحن على دراية بذلك جيدًا. ولهذا نركز بقوة على تعزيز دفاعاتنا التقنية ونشدد القوانين حسب الحاجة. وفي الوقت ذاته، كل صناعة ترفيهية تواجه بعض مستوى من القرصنة. ربما يؤثر ذلك قليلًا على أعمالنا، لكننا نعتقد أنه أمر تحت السيطرة ونحن مركزون على التعامل معه.
Doug Creutz (TD Cowen)
س: في بعض الاجتماعات السابقة، قلتم إنكم تتوقعون نمواً في الإيرادات والأرباح في السنة التالية لإطلاق "GTA VI". هل لا زلتم ملتزمين بذلك التصريح أم تغيرت الظروف ولم تعودوا ملتزمين به؟
Zelnick: يبدو العرض مغريًا يا Doug، لكن اليوم لن أعطي توجيهًا للسنة المالية 2028. سبق أن ذكرنا أننا نتوقع وضع قاعدة أداء جديدة للمستقبل، وهناك فعلاً فرص نمو ضخمة وأمامنا الكثير من النجاحات القادمة. نمتلك أكبر محفظة ملكية فكرية وأقوى مجموعة في الصناعة وليس لدينا فقط "الخطوة التالية" المحددة. تقدم خطة أعمالنا العديد من عناصر النمو لصافي الحجز وربحية أعلى.
ورغم أن لدينا العديد من السلاسل (لدينا مثلًا، بوضوح، 15 سلسلة على منصة PC والمنصات المنزلية، كل منها باعت أكثر من 5 ملايين نسخة في إصدار واحد)، ما تزال هناك فرص ضخمة لسلاسلنا المختلفة، و"Grand Theft Auto" من بينها. نعتقد أن العقد المقبل سيشهد تغييرات هائلة حول العالم، ومع التزامنا بتقديم أفضل تجارب الترفيه سنصل للاعبين بطرق جديدة مثل البث المباشر وفتح مناطق جغرافية جديدة. كما سنواصل التفاعل مع المستهلكين بما بعد الإصدار، وهذا ما نسميه استراتيجية "RCS".
نحن من بين القلة القادرة والمستعدة لتحمل مخاطر الاستثمار في ملكيات فكرية جديدة. هذا أكثر ما نقوم به ويعد محفوفًا بالمخاطر، وقد منحنا عوائد مميزة عبر 19 عامًا مع اختلاف في مستوى النجاح أحيانًا. كذلك نقدم نهجًا منضبطًا في عمليات الاستحواذ، وجميع صفقاتنا رابحة وناجحة، ونرى فرصًا انتقائية للفترة المقبلة. مواردنا المالية مصممة بشكل متحفظ وقوي.
بنهاية العام سنعود إلى وضع صافي نقدي، ونسبة الرفع المالي لدينا الآن أقل من مرة واحدة من EBITDA على مدى 12 شهرًا. كما نعمل على عدد من المبادرات الاستراتيجية الممتدة من كبيرة إلى ضخمة. بالتالي نعتقد أن المستقبل مشرق بالفعل.
Eric Handler (ROTH Capital Partners)
س: توقعتم نموًا قويًا في الإنفاق الاستهلاكي المتكرر للمنصات المنزلية في الربع الثالث، وذكرتم أن إصدار Ultimate Edition من "GTA VI" سيكون هو المحرك الأساسي. هل يمكننا فهم أن الفرق بين سعر النسخة القياسية (80 دولارًا) والنسخة المطلقة (100 دولار) يُحتسب ضمن RCS؟ وأيضًا، هل التراجع في NBA 2K في الربع الثاني يعود إلى عدم صدور نسخة للأجيال السابقة من الأجهزة أم هناك عوامل أخرى لم تتجاوب مع اللاعبين؟
Goldstein (المدير المالي): نعم، يمكن شراء المحتوى الإضافي بشكل مستقل أيضًا، لذا يُحتسب ذلك في RCS.
Slatoff (الرئيس): أولًا، هذا هو ثاني أعلى إطلاق في تاريخنا، نحن متحمسون للغاية لهذا الإصدار ونتوقع فعلًا تسارع أداء NBA 2K في النصف الثاني. رأينا هذا النمط عدة مرات سابقًا، من الصعب تحديد سبب الضعف النسبي أمام التوقعات؛ السوق في الداخل والخارج تشهد أحداث أخرى. بالنظر إلى التشكيلة القادمة من المحتوى وجهود فريق VC للنصف الثاني من السنة المالية، نحن واثقون من رؤية انتعاش جديد، وهذا حدث من قبل. نحن متحمسون جدًا؛ بداية موسم NBA كانت قوية، ومع مرور السنة نتوقع تحسن الأداء.
Christopher Schoell (UBS)
س: ذكرتم أن الطلب المسبق "غير مسبوق" و"استثنائي". الآن لديكم شهور من البيانات، ما الذي يدفعكم لعدم احتساب بعض هذا الطلب العالي في التوجيهات؟ ومع ارتفاع أسعار المنصات المنزلية، كيف تنظرون إلى توسعة وصول سلسلة GTA خارج جمهور الأجهزة التقليدية؟ هل يسرّع ذلك ضرورة التوسع على الحاسوب أو البث السحابي؟
Zelnick: بالنسبة للنقطة الأولى، مع تبقي أيام قليلة على إطلاق "GTA VI"، نميل إلى عدم إعلان النجاح قبل حدوثه، وبمجرد انتقال اللعبة للعمل سنسعد بمشاركة آرائنا والتقدم المحرز. حاليًا، لا داعي لتعديل الأرقام. بشأن النقطة الثانية، أي معلومات عن وحدات SKU جديدة ستأتي دائمًا من علاماتنا التجارية الخاصة.
Scholloell: كذلك، يبدو أن هامش الربح في توجيهات العام أقل قليلاً. هل تفسرون دوافع ذلك؟
Goldstein: يعود ذلك إلى مزيج هيكل الأعمال، ويقابله بعض التغير في المصاريف التشغيلية.
Bryan Smilek (JPMorgan)
س: Strauss، ذكرت من قبل أن Rockstar ستواصل دعم مجتمع GTA Online بمحتوى جديد وفعاليات. ما هو دور NoPixel ومحتوى المستخدمين (UGC) في GTA وفي صناعة الألعاب بشكل عام؟ أيضاً، Lainie، ذكرت أن تكلفة اكتساب المستخدمين كانت أفضل من التوجيهات الأولية، هل تشرحون ذلك أكثر؟
Zelnick: نحن متحمسون للغاية لإطلاق NoPixel V، هو في الواقع النسخة الاحترافية لقسم RPG الذي حصلنا عليه من خلال استحواذنا على FiveM. سعداء بأن عشرات الآلاف يستمتعون بهذا النمط من تجربة "GTA Online". نرى المزيد من الفرص هنا. من المبكر الحكم كيف ستتطور الأمور. طالما أن مجتمعنا يرغب في المشاركة بملكياتنا الفكرية سندعمهم قدر الإمكان، وأعتقد أن هذا مثال جيد على ذلك.
Goldstein: كان لدينا انخفاض طفيف في المصاريف التشغيلية، ويرجع ذلك جزئيًا إلى انخفاض تكلفة اكتساب المستخدمين يتعلق جزئيًا بالتوقيت وتحول بعض إصدارات الألعاب الجديدة على الهواتف.
Michael Hickey (StoneX)
س: عن الطلب المسبق، Strauss، ما الذي تعتقد أنه دفع هذا الطلب الاستثنائي وتجاوزه لتوقعاتكم؟ وأيضاً، ما هو الميزة التنافسية لدى Rockstar في عصر تزايد الاعتماد على الذكاء الاصطناعي؟
Zelnick: تم انتظار هذه اللعبة كثيرًا، ويبدو المستهلكون متحمسون جدًا. كل التقارير حتى الآن إيجابية للغاية. القول بذلك يجعلني متوترًا، لكنه الواقع، ونحن لم نعلن النجاح بعد. نأمل الإعلان عنه قريبًا ولا أعتقد أن علينا الانتظار طويلًا.
التقنية دائمًا ما خدمتنا، واستخدمناها دوماً لخلق الترفيه. كل تقدم تقني يفيدنا ولا أظن أن ذلك سيتغير، بل آمل أن يزداد. في الوقت ذاته نحن معروفون في السعي وراء "أفضل ترفيه على الأرض" وغالبًا ما ننجح. ما يقود هذا النجاح هو الإبداع البشري الذي يوظف التكنولوجيا. وأعتقد أن هذا ما سيشهده العالم مستقبلاً.
بلا شك، بعض التطورات التقنية الأخيرة سهّلت خلق الأصول. هذه قصة شركتنا—عندما دخلت هذا المجال كان إنشاء أصل رقمي مهمة شاقة. اليوم ذلك أسهل بكثير. لكن الأمور أصبحت أصعب في صنع الألعاب الضاربة. كان ذلك صعبًا حينها وهو صعب الآن وسيظل كذلك مستقبلاً. ابتكار أعمال ضاربة سيبقى دائماً مهمة بشرية.
James Heaney (Jefferies)
(ملاحظة: حدث انقطاع تقني خلال المكالمة وطُلب إعادة السؤال.)
س: في البيان الصحفي ذكرتم "فرص عمل جديدة". ما هي المجالات التي لم تكن مستكشفة في السابق وأصبحت الآن جاذبة؟ أيضًا، كيف تسير عملية التحول في مزيج هواتفكم نحو النموذج المباشر للمستهلك (D2C) وما هو تأثير ذلك على الإيرادات والربح؟
Zelnick: شكرًا على السؤال. أولًا، أعتذر عن المشكلة التقنية. أعتقد أنني كنت أجيب على سؤال وإذا كان هناك أي جزء غير واضح فلا تترددوا بالتواصل مع Alan Lewis وNicole Shevins. لدي أمثلة على رؤية مستقبلية لكن لن أشارك الكثير لأسباب واضحة.
إطلاق مزيد من الألعاب الناجحة على المنصات الحالية هو الأولوية، وهذا انعكس في نتائجنا الأخيرة. ثانياً، هناك فرص جديدة للوصول إلى المستهلكين مع تطور تقنيات التوزيع مثل البث. إذا تحقق البث المباشر فسنوسع حجم سوقنا كثيرًا. وهناك فرص بيع في مناطق جغرافية جديدة لم نكن نستطيع الوصول إليها سابقًا بكفاءة. الهند، وأفريقيا، ودول في آسيا ما عدا الصين وكوريا وتايوان وفيتنام، حيث اليوم لدينا تحقيق قيمة محدودة فقط. حالياً، لدينا مبيعات قليلة في روسيا وأمريكا اللاتينية. لا تزال أعمالنا الأساسية في أمريكا وبريطانيا وأوروبا الغربية، مع بعض الأسواق الآسيوية. الترفيه التفاعلي هو متعة للجميع وسيُصبح أكثر عالمية في المستقبل. إذا استطعنا إيجاد طرق للوصول إلى من لا يمتلك أحدث التقنيات، أو إلى سكان خارج المناطق المتقدمة جداً، ستنمو أعمالنا بشكل كبير.
كذلك، على المستوى الإبداعي لم نبلغ الذروة بعد. الترفيه التفاعلي بالأجهزة المنزلية والحواسيب والهواتف مذهل لكن لا يزال أمامنا مجال هائل لم نصل إليه بعد. هذا هو ما أسميه "المجهول غير المعروف" ونحن نسعى لاستكشافه. وهناك أشياء أخرى لن أفصح عنها الآن.
بالنسبة لـ D2C، ليس تحولاً بل تطور طبيعي. لا زلنا نعتمد على شركائنا، ونقدرهم ولا نخطط للتخلي عنهم. لم نعلن بعد عن حجم قناة D2C في الهواتف لكنها كبيرة وتتزايد، وتؤثر كثيرًا على هامش الربح والأرباح. وتمكننا أيضًا من التسويق والتفاعل المباشر مع المستخدمين، مما يعد أمرًا إيجابيًا.
Omar Dessouky (BofA)
س: دوافع نمو الإنفاق الاستهلاكي المتكرر لسلسلة GTA قد تغيرت قليلاً مقارنة بالربع الماضي، فمن المتوقع الآن أن المبيعات القوية للمحتوى الإضافي لإصدار Ultimate Edition هي المحرك الأساسي للنمو. عند إعلانكم توجيه RCS السنوي للسلسلة في أغسطس، هل كان نموكم مبنيًا أيضاً على مبيعات Ultimate Edition فقط أم أن هناك مساهمين آخرين وتم تأجيلهم للعام المالي 2028؟
Goldstein: لا يوجد اختلاف فيما ذكرناه الآن مقارنة بالربع الماضي. ذكرنا العام الماضي أن لدينا خطة لإصدار SKU وذكرت أنه يتضمن محتوى إضافيًا. كما قلت سابقاً، يمكن شراء هذا المحتوى بشكل منفصل، لذلك يُحسب ضمن RCS، وهذا هو الجزء الوحيد داخل RCS إلى جانب GTA Online. لم يتغير هذا.
س: كيف تخططون للاحتفاظ باللاعبين بعد إكمال محتوى "GTA VI"؟ مثلاً، هل تتوقعون أن يواصل اللاعبون اللعب في خريطة San Andreas على GTA Online بعد الانتهاء من مهام مدينة الرذيلة (Vice City)، أم أنهم سيعيدون اللعب في مهام GTA VI فقط؟
Zelnick: هذا ما أسميه "مشكلات الرفاهية المتقدمة". هناك الكثير للقيام به داخل GTA. لم أضطر أبدًا للإجابة على "ماذا تفعل بعد إنهاء اللعبة؟" لأنك تستطيع دائمًا المواصلة. التجربة فيها كثيرة المتعة. وأظن أن هذه المرة ستكون كذلك.
Jason Bazinet (Citi)
س: منذ حوالي ثلاثة أسابيع، ذكر تقرير لوكالة Bloomberg أن رئيس قسم النشر في Rockstar قال إن تكلفة تطوير "GTA VI" لا تتجاوز 1.5 مليار دولار، وهذا أحدث جدلاً بين المستثمرين: هل هذا الرقم للطور الفردي فقط أم يشمل أيضًا الطور الجماعي؟ هل لديكم تعليق؟
Zelnick: لم نتحدث أبداً عن الميزانية. من الواضح أننا استثمرنا كثيرًا في "GTA VI"، وآمل أن يثبت الزمن أن ذلك قرار ذكي. وأود الإشارة إلى أن شخص يقول "لا يتجاوز مبلغ معين" لا يعني أنه "قريب من الرقم"، قد يكون النصف أو الربع أو العشر؛ لن أستنتج أي شيء بناءً على السؤال الصحيح.
William Lampen (BTIG)
(ملاحظة: حاول Andrew Crum من B. Riley طرح سؤال قبل William Lampen لكنه لم يدخل الخط وأعاد سؤاله لاحقًا.)
س: في نفس المقابلة، قيل إن "GTA VI" ستكون أساسًا لبناء محتوى أسرع. يبدو هذا متسقًا مع ما ذكرته حول إطلاق محتوى عالي الجودة كجزء من استراتيجيتكم تجاه الفرص الجديدة. هل يقصد بذلك تحديثات خدمة طويلة الأمد أكثر تواترًا من المعتاد مع سلسلة GTA أم فتح الباب لدورات إصدار أقصر لألعاب السلاسل الكبرى، أم كليهما؟
Zelnick: منذ إطلاق استراتيجيتنا RCS هدفنا التفاعل المستمر مع المستخدمين بين الإصدارات الكبرى. الآن تغيرت أعمالنا، معظم صافي الحجز يأتي من RCS والتفاعل المستمر مع الأعمال الضاربة. الإصدارات الكبيرة تدعم ذلك. ما أردت قوله أننا سنواصل تطوير هذا النموذج، وبفضل جودة ألعابنا، بات فريقنا قادرًا على التفاعل مع المستخدمين بطرق يحبونها ويطلبونها. إذا كان المنتج سيئًا لا أحد يريد المزيد منه، إذا كان جيدًا يطلب الناس المزيد، وإذا كان الأفضل عالميًا فسيظل الطلب متزايدًا طالما بقية المنتجات أيضا الأفضل. هل تساعدنا التكنولوجيا في تسريع التفاعل والتطوير والتسويق؟ نعم، لكن مفتاح النجاح يبقى الخيال البشري وتوظيف التقنية في إبداع أفضل ترفيه على الأرض.
س: شهدنا جهود إعلانات تطبيقات كبيرة تقود النمو في الصناعة. على غرار تحديثاتكم بشأن D2C، كيف ترون انتشار الإعلانات وما توقعاتكم لنمو هذا القطاع؟
Zelnick: أعتقد أن هذا يخص غالبًا قطاع الهواتف المتحركة. بالفعل أرى فرصة هائلة للإعلانات. تاريخيًا كانت الإعلانات متبادلة بين ألعاب الموبايل فقط، وأرى المزيد من الماركات تدرك فرصة الوصول للمستهلكين من خلال تفاعلهم الكبير مع الألعاب التفاعلية. إذا وسعنا الإعلان ذو العلامات التجارية بشكل كبير—وقد بدأنا بالفعل—that is a great opportunity. كذلك علينا تحقيق الدخل من كل المشاركة. عبر تاريخ ألعاب الهاتف، أقل من 20%—وغالبًا نحو 10%— من اللاعبين يدفعون عبر المشتريات داخل التطبيق. ونستطيع اليوم تقنيًا توفير ما يريده المستخدم: اللعب مجانًا مع الإعلانات أو شراء الخدمة دون إعلانات. لا معنى لخدمتهم مجانًا على نفقتنا. قطاع الإعلانات يوفر لنا فرصة عملاقة والأرقام تعكس ذلك، وأظن أن طبيعته ستصبح لصالحنا أكثر مع الوقت.
Andrew Crum (B. Riley)
س: أشرتم ضمن تعليقاتكم حول توقعات الربع الثالث إلى استمرار نمو قاعدة أجهزة PlayStation وXbox. مع ارتفاع أسعار عتاد المنصات، هل يمكنكم مشاركة نسبة ربط الأجهزة (tie ratio) ضمن التوجيهات الحالية لـGTA VI؟ مقارنة بما كان عليه عند إصدار GTA V؟
Zelnick: أدرك أن توضيح هذه النقطة يفيد نماذجكم، لكنها لا تفيدنا، لذا لا ننشغل بها كثيرًا. عملنا هو إنتاج أفضل ترفيه وتقديمه لجمهور عالمي. كلما أبليتم بلاءً حسنًا في هذا، زادت المبيعات. مؤكد أن تقديراتنا للتوجيهات تأخذ توزيع الأجهزة في الاعتبار لكننا لا نتمسك بها كثيرًا. حالياً أكملت Rockstar تطوير GTA VI—متبقي 10 أيام على الإطلاق، ليس مفاجئًا. أنجزوا عملًا رائعًا، وسيوصلونه قريبًا للمستهلك. يركزون حاليًا على تقديم المنتج للمستخدمين بأعلى جودة فنية. بعدها ستنتقل Rockstar إلى المرحلة التالية وتعلن عنها في الوقت المناسب.
Taebin Song (Wolfe Research)
س: بالنظر لحسابات الإدارة يبدو أن الربع الرابع سيشهد نموًا في المصروفات التشغيلية بحدود 10%. بعد إصدار GTA VI الأسبوع المقبل، ما هو العامل الأساسي خلف ذلك؟ هل النمو أساسًا في البحث والتطوير، التسويق أم عناصر أخرى؟
Goldstein: يرتبط ذلك بشكل رئيسي بزيادة في البحث والتطوير، بالإضافة إلى نمو معتدل في المبيعات والتسويق وبعض النفقات لتقنية المعلومات.
Martin Yang (Oppenheimer)
س: يبدو أن تفاعل لاعبي PC ومنصات الألعاب مع GTA مختلف قليلاً، خاصة مع وجود خيارات للرول بلاي. هل تهدفون على المدى الطويل لتقريب التجربة بين المنصتين أم تفضلون التعامل مع كل منصة ككيان مستقل حسب قدراتها الفنية؟
Zelnick: لست متأكدًا أنني أتفق مع الطرح. بعض الألعاب مثل Civilization كانت أساسًا للحاسوب ثم انتقلت للمنصات، وأخرى مثل NBA 2K تصدر لكل الأجهزة تقريبًا في نفس الوقت. بطبيعة الحال، GTA VI ستصدر في 19 نوفمبر على منصتين منزليتين. يختلف الوضع حسب اللعبة، لكن بشكل عام باتت قدرات PC مشابهة جدًا للأجهزة المنزلية اليوم.
س: ماذا عن إنفاقكم على التسويق بعد GTA؟ هل ينبغي توقع أن يتركز الإنفاق في الربع الثالث، فيما نشهد استمرارًا للفعاليات الترويجية بعدها؟
Goldstein: معظم الإنفاق التسويقي سيكون قبل وخلال الإطلاق بالربع الثالث، وسيكون هناك بعض التسويق المستمر في الربع الرابع لكن الجزء الأكبر سيكون في الربع الثالث.
James Callahan (Piper Sandler)
س: بعيدًا عن مشكلة القرصنة الحقيقية، يعلم الجميع أن كثيرين يرغبون في تعديل نسخهم من الألعاب. أنتم تقدمون ميزات للرول بلاي، هل يغير ذلك نظرتكم لـ"GTA Online" أو يفتح فرص تحقيق دخل جديدة؟
Zelnick: سؤال مهم. من جديد، استحواذنا على FiveM دليل على دعمنا للمستخدمين المبدعين ضمن حقوقنا الفكرية. كما ندعم التعديل في ألعاب أخرى ولم نكن يومًا جامدين حيال ذلك. أعمال FiveM مربحة لنا بالفعل وخلقت فرصًا اقتصادية فعلية.
لكن الطريقة التي ندير بها الشركة—وأعتقد أن هذا هو آخر سؤال، لذا أختم بهذا—أن مهمتنا هي صنع أفضل ترفيه على الأرض وتقديمه للمستهلكين عالميًا. إذا أنجزنا ذلك ستكون الأرباح حتمية. وسترون ذلك هذا العام المالي وفي الأعوام المقبلة. وأعتقد أن بداية ما تبقى من هذا العام ستكون ممتازة قريبًا.
الكلمة الختامية (Strauss Zelnick)
شكرًا لكم جميعًا على الحضور وتحملكم للانقطاع المؤقت؛ أعتذر مجددًا. أود أن أقضي دقيقة لأشكر 13,000 موظف حول العالم يعملون بجد وتفانٍ. كان ربعًا رائعًا ونحن متفائلون للغاية بباقي السنة والسنوات المقبلة. يسعدني قول ذلك لأن خلفي فريق A+ من المخترعين والمديرين عبر العالم.
كما أشكر المستثمرين وجميع الحاضرين. أتمنى عطلات سعيدة وصحة وسعادة. وأعرف أنكم ستستمتعون في العطل بلعب "GTA VI". شكرًا لكم جميعًا.
إخلاء المسؤولية: يعكس محتوى هذه المقالة رأي المؤلف فقط ولا يمثل المنصة بأي صفة. لا يُقصد من هذه المقالة أن تكون بمثابة مرجع لاتخاذ قرارات الاستثمار.
You may also like
تقرير CPI يضرب السندات الأمريكية! ارتفع العائد على السندات لمدة عامين بأكثر من 20 نقطة أساس خلال التداول، وانخفض الذهب والفضة بشكل كبير
بعد صدور مؤشر أسعار المستهلك (CPI)، بدأ المتداولون يتوقعون أن احتمال رفع سعر الفائدة بمقدار 50 نقطة أساس في ديسمبر أصبح أقل. وذكرت العضوة المصوتة في الاحتياطي الفيدرالي لهذا العام، لوغان، أنه قد تكون هناك ح اجة لرفع الفائدة بشكل أسرع هذا الشتاء، وأن البنك المركزي يحتاج على الأقل إلى رفع الفائدة مرتين أخريين بمقدار 25 نقطة أساس قبل التوقف المؤقت. بعد ذلك، اتسع ارتفاع عوائد سندات الخزانة الأمريكية، حيث ارتفع العائد على السندات لأجل 10 سنوات إلى أكثر من 5.0% وزاد أكثر من 10 نقاط أساس في اليوم. كما تراجع الذهب الفوري بأكثر من 3% في إحدى اللحظات، وانخفضت الفضة الفورية بأكثر من 4%.
شركة GUCCI الأم تتجه نحو تجارة الذهب التقليدية
أصبح Tesla Cybertruck أحدث "ضحية" في سوق الشاحنات الكهربائية.

VIPاستراتيجية أسبوعية SK هايلكس

